尺度日扎•其四十九•近卫方舟

    这一篇,来聊聊干员机制设计上,《明日方舟》的缺陷。

    众所周知,自WOW开始,游戏里最经典的三职业组合,就是坦克、输出与奶。之后无数游戏都在核心机制上沿用这个三角形,《明日方舟》也不例外。

    数一数它的八大职业,除了特种和辅助(某种意义上可以归结为法师)以外,先锋和重装是坦克(先锋的意义在于,前期阻挡住敌人的攻势,给我方后期阵容展开提供操作空间,这个意义本质上可以理解为是前期的坦克+输出),医疗是奶,法师和狙击和近卫是输出。

    我们把目光聚焦在输出这个单项上。

    物理法术伤害分属不同职业,好像是龙与地下城便开始的传统,但有个职业……为何又有法术又有物理?

    作为塔防,在后期基本费用不缺的情况下,制约玩家输出能力的就是部署位和高台空间(以及高台射程,这个我们暂不考虑)。那么,同样一个部署位,一个不用高台的输出,如果和一个高台输出一样高,那是不是意味着玩家有更多操作的空间?(比如把高台留给奶)

    如果这个地面输出还能有阻挡能力,有效减少坦克的压力呢?

    这篇我想探讨的,就是所谓的“近卫方舟”问题。

    或者说,再具体点,就是针对能在盾后输出的两位干员——银灰和煌。

    我觉得,这两个干员的存在,极大压缩了这款游戏的关卡设计空间,并影响了玩家的游戏体验。

    因为他们的万能性。

    如果一种干员,可以做多个干员的工作,且都完成的相当出色,我们就会觉得他们很“万能”。万能的干员,对于一款游戏的多样性、策略性,可以说是具有毁灭性的打击。而这俩人恰恰就属于这一类。

    如果说能、羊还存在高台位的限制;斯卡蒂为首的面板怪存在没有盾侧位;温蒂等杂技干员输出不足;幽灵鲨这种放在盾后面就打不到人,只能以身代盾……那银灰和煌真的是没有缺点。手长、攻高、群体伤害、地面位、费用还可以、附带真视/高抵抗。

    我觉得,这种盾后输出型选手,从最开始就不应该出现。因为在任何关卡、任何局势下,我都可以闭眼拍上一个银灰,而不用考虑太多。这和塔防游戏的初衷是违背的。

    考虑到一般煌去弱势路,银灰在优势路两股中的一股,如果鹰角敢再给一个类似的干员站上另一股,这游戏就会变得异常机械化:上先锋,撑到上这仨,上奶,上重装,结束。狙击和法师有位置就上,没位置靠这仨伤害也够了。

    也正因为这个原因,鹰角的地图设计才会举步维艰——什么样的地图能限制这种干员的输出呢?如果不额外加别的元素,几乎没有。

    试想,如果我们把这两位削弱一点:银灰没有了真银斩,煌没有暖机二技能。那么同样一张地图,我们为了补输出要不上对口的狙击、法师,要不调整地面站位让手短的近卫也能输出。地图设计也会变得很简单——稍微去掉一个高台位,或者拉远一点点,可能原先的打法就将全然不适用。

    把近卫塑造成要不像玫剑圣这种单挑选手,要不就是啥都能干啥都不精的战场润滑油。这样这个游戏各个职业才算各有特色,而不是现在优质近卫可以替代其他输出类型这种畸形的生态。

    以上,来自抽不到煌的Doctor,一点酸葡萄般的抱怨。


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