尺度日扎•其四十六•关于IP的盈利

    只是随便想到的一些事情,没什么逻辑性,记录于此。

    文字冒险游戏也好、RPG游戏也好,这些单机游戏本质上是在创造IP。

    我觉得,如果想不局限于销售游戏,依靠更多手段将IP变现的话,需要首先对自己IP的卖点有一个清晰的认识。

    IP卖点大致能分成三类:人物、故事、系统。

    以人物为卖点的,数文字冒险游戏最为典型。毕竟gal的基本套路就是塑造人物(文字、语音、立绘、CG等诸多途径)、挖掘人物故事(多为黑历史、解不开的死结等)、主角推动故事发展(玩家攻略)、获得Happy End。这条路线完全是围绕人物展开的。因此gal中很多都能归为以人物为卖点的游戏,以废萌作们最为典型。

    以故事为卖点的游戏,做成RPG的倾向会更大。因为RPG这个类型更适合植入一个宏大的世界观,并且线性流程足够长,可以有足够的余裕讲好一个故事。像国产三剑、FF系列、打越钢太郎的各类推理向作品、5pb科学ADV系列等等都能算是以故事为卖点的游戏。

    最后,以系统为卖点的游戏就花样繁多了,其核心就是有一套别人复制不了的东西。比如各类体育游戏(包含FM这种数值游戏)、P社游戏、全战系列、神界原罪系列等等,基本都是靠一套系统打天下的翘楚。但因为我觉得这一条离我(甚至是离中国游戏界)太过遥远,因此这里不展开。

    那么,如果我们把目光聚焦在卖人物的IP和卖故事的IP两类的话,很容易就看出其一大差异:卖故事的更多是一个系列,且这个系列里各代主旨类似,人物完全不同;而卖人物的要不就单独一作(八月社各种),要不就是同一些人物的不同阶段故事(key社一部分续作、灰色的果实系列等)。这显然是各类游戏作者扬长避短的结果。

    另外,卖故事的衍生成动画、电视剧等其他载体较多,而卖人物的出手办、做不同类型游戏较多(常见为氪金小手游)。这也同样是扬长避短的结果:毕竟故事产能有限、质量不稳定,因此出一作好的就要多消费下,跨品类也有助于扩大受众,毕竟故事的受众还是更广泛些。而塑造人物的游戏产能可以很高,游戏厂商更有动力出一些周边作品,把钱收进自己的腰包,而不是和外部合作共享IP。

    当然这样的划分是比较武断的。很多优秀的作品既卖故事也卖人物,两边都能做好,自然也就能有更多商业机会。其中翘楚当属推出Fate系列的型月、传统泣系key社、因白2咸鱼翻身的叶社。后两者都是以人物为主打的作品,但其故事之优秀,使得动画化毫无阻力,跨平台的各类重置也销量颇丰。

    而型月的Fate呢,则从最早型月世界观大乱斗的尝试中找到了脱离故事卖人物的感觉,然后用大力气巩固Fate系列的世界观,并以此生长出不依赖于FSN原故事,以卖人物和新故事为主打的吸金巨兽FGO。它的IP运作商业模式,是很值得借鉴的。

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